Wywiad z Sebdoom’em

(ArdeaART) Niektórzy, na przykład Malukah, dodają słowa do swoich coverów. Dlaczego ty posługujesz się samym dźwiękiem?
(Sebdoom) Będąc zdolnym tylko do growlu, nie czystych wokali, jestem pewien, że niewielu ludzi lubi metalowe wokale w takich coverach. Gdy już piszę teksty i śpiewam w metalowych zespołach, miło jest po prostu mieć instrumentalne projekty. Jeśli jednak death metalowe wokale w coverach będą pożądane, pomyślę o tym.
Co jest najtrudniejsze w interpretowaniu soundtracków tak rozchwytywanych gier jak np. Mass Effect? Czy czujesz jakąś presję?
Pierwszym wyzwaniem było to, że po raz pierwszy usiłowałem stworzyć ten styl muzyczny. Musiałem nauczyć się od podstaw procesu umożliwiającego łączenie muzyki elektronicznej z elementami neoklasycznymi. Druga trudność polegała prawdopodobnie na wyobrażeniu sobie ścieżek muzycznych, z którymi programiści dążą. Poza tym nie ma nic oprócz swobody inspiracji, która poprowadzi Cię w takiej sytuacji, w której utworzysz ścieżkę dźwiękową poprzedzającą rzeczywiste uwolnienie IP. Nie ma oczywiście żadnego nacisku.
Mnóstwo ludzi chciałaby zacząć swoją przygodę z tworzeniem soundtracków, choćby hobbystycznie. Czy masz jakieś podstawowe rady dla laików?
Jak powiedziała Shia, „po prostu zrób to”. Pozwól, aby przepływ dowolnego utworu doprowadził cię do stanu, w którym zadasz sobie pytanie, dlaczego nie jesteś twórcą. W moim przypadku stało się to po przesłuchaniu utworu Hi-Finesse. Nie pozwól sobie na przytłoczenie przez otrzebne konkretne krzywe uczenia się, warto podjąć próbę poszerzenia swojej wiedzy. Istnieje wiele programów i wtyczek do tworzenia muzyki w dzisiejszych czasach, a także ogromne ilości samouczków pokazujących, jak ich używać. Również kilka darmowych lub tanich programów może przynieść najlepsze rezultaty. Powtarzającym się pytaniem jest to, które DAW ma używać, a odpowiedź jest bez znaczenia, każdy z nich pozwala na stworzenie tego, czego potrzebujesz przy użyciu innego interfejsu, wszystkie mają swoje wady i zalety. Potrzeba czasu, aby uzyskać ogólny pogląd, w którym wiesz, co należy wykorzystać, ale dla mnie muzyczna eksploracja dotyczy bardziej podróży niż celu przeznaczenia.
Jak myślisz- czy w grach powinny częściej znajdować się soundtracki w aranżacji metalowej? Mimo dość „ciężkiego” gatunku muzycznego riffy gitarowe przecież nie usuwają epickości utworu…
Wielkie produkcje są zwykle nieśmiałe i preferują takie same standardy muzyczne, podczas gdy niezależne gry czasem używają ekstremalnej muzyki. Byłoby wspaniale widzieć ten gatunek używany częściej. Wraz z rozwojem epoki gier indie, prawdopodobnie się to zmieni.
Co jest trudniejsze – dopasować muzykę do istniejącego obrazu czy skomponować utwór od zera, żeby potem był użyty w obrazie?
W procesie produkcyjnym wielu kompozytorom gier wideo trudniej jest nie mieć wystarczająco zaawansowanego materiału, w porównaniu do filmów, jako tła inspiracji. Oczywiście, jeśli trzeba idealnie dopasować film do muzyki, jest to trudniejsze niż cokolwiek innego. Na szczęście ten krok jest zawsze odwrócony, edytowanie odbywa się przy użyciu zarówno dźwięku, jak i materiału filmowego lub dopasowanie materiału do muzyki. Myślę, że często łatwiej jest znaleźć inspirację z zasobami wizualnymi tak kompletnie jak to możliwe. W przypadku metalowych coverów z Mass Effectu obfitość niesamowitych kinematografii jest idealna do szybkich piosenek.
Chciałbyś stworzyć jakiś soundtrack do nadchodzącego filmu lub gry? Który z tytułów być wybrał?
Stanie się oficjalnym kompozytorem dla takich firm, jak Mass Effect, musi być niezmiernie satysfakcjonujące. Każdy prawdopodobnie przyjął taką możliwość. Co do soundtracków wykonanych fanowsko – jeszcze nie wiem, czy/ kiedy zrobię coś innego. Mój aktualny projekt zostanie wydany 28 maja, jest to solowy projekt metalowy Cold Insight. Skomponowałem nowy album z innymi moimi zespołami i pracuję nad bardziej metalowymi coverami. „Mass Effect Andromeda: Lepszy Początek metal covers” jest obecnie polerowana i wkrótce zostanie udostępniona, tak jak niektóre mega okładki. W każdym razie nowa „fanmejdowa” ścieżka dźwiękowa mogłaby się pojawić w dowolnej grze, w dowolnej chwili, tak jak początkowo pojawiła się znikąd.